9 oktober: Digital massaker – animationer på Historiska museet i Stockholm

Av Bodil Petersson och Carolina Larsson
Publicerad:2015-10-09 09:00

Omfattande investeringar har gjorts för digitalisering av arkeologisk information och kulturarvsmaterial. Samtidigt vet vi lite om hur digitaliseringen påverkar informationens användbarhet och kunskapsproduktion. Det av Vetenskapsrådet finansierade projektet ARKDIS (Arkeologisk information i det digitala samhället) behandlar en rad utmaningar relaterade till digital arkeologisk information på olika områden. Bodil Petersson är docent och universitetslektor i arkeologi vid Institutionen för Kulturvetenskaper, Linnéuniversitetet. Inom ARKDIS-projektet undersöker hon digitaliseringens effekter på presentation och kommunikation av arkeologi och kulturarv i samband med museer och utställningar. Carolina Larsson är projektassistent vid Humanistlaboratoriet på Lunds universitet och jobbar främst med sådant som är 3D-relaterat. Inom ARKDIS arbetar hon tillsammans med Bodil Petersson med temat digital presentation och kommunikation av arkeologi och kulturarv på museer och i utställningar.

Fig. 1: Scannade skelettdelar med skador, till animationen. Bild: Carolina Larsson.

Fig. 2: Stiliserad design. Bild: Carolina Larsson.

Fig. 3: Inspelning av kroppsrörelser till animationen. Bild: Carolina Larsson.

Fig. 4: De digitala animationernas placering i förhållande till skelettdelarna i montern i utställningen. Foto: Carolina Larsson.

Sedan mars 2014 finns en utställning på Historiska museet i Stockholm som heter Massakern vid muren – Slaget om Gotland 1361. Utställningen skildrar ett grymt slag med många offer som ägde rum vid Visby ringmur. Den danske kungen Valdemar Atterdag anföll, intog och plundrade staden. De illa utrustade soldater som försvarade staden blev i det närmaste slaktade och hamnade sedan i flera massgravar som grävdes ut av arkeologer under den första delen av 1900-talet.

I utställningen finns olika digitala verktyg. Syftet med verktygen är dels att förstärka besökarens upplevelse och möjlighet till inlevelse, dels att presentera fakta på ett attraktivt sätt. Detta låter besökaren fördjupa sig bortom det som ställs ut i form av objekt i montrarna, eller som på annat sätt beskrivs i utställningen genom filmer och rekonstruerade föremål.

Ett bärande tema i utställningen är massakern, där museet har valt att beskriva skeendet strax före, under och efter själva slaget, då omkring 1800 människor dödades. Händelsen kopplas i utställningen även till nutiden, där vi regelbundet nås av nyheter om krig och våld i olika delar av världen. I utställningen presenteras digitala animationer av hur olika typer av skador uppkommit i samband med striden, skador som är kända i och med att skeletten från ett antal massgravar från slaget har grävts ut och analyserats av osteologer. (Fig. 1)

I samband med arbetet med animationerna till utställningen, där vi deltog med särskild kompetens i form av 3D-modellering, diskuterades intensivt vilken grad av realism som lämpligen skulle kunna användas i förklarande animationer av skelettskadorna. "Uncanny valley" (ungefärlig översättning: "kusliga dalen") är ett begrepp som ofta används inom datorgrafik, och då främst i samband med datoranimerade människolika figurer. Kort beskrivet är det när en åskådare reagerar negativt på något som förväntas se ut och röra sig som en människa, men inte riktigt gör det. Upplevelsen kännetecknas av känslor av obehag hos betraktaren.

Att försöka undvika den ökända "dalen" är en anledning att inte sträva efter för mycket realism när det gäller 3D-modellerade människor. I stället använde vi en mer stiliserad design med konturer och få färgfält. Den ambitionsnivån bidrog även till att göra projektet mer hanterligt både tidsmässigt och ekonomiskt. (Fig. 2)

För att få figurerna att röra sig realistiskt användes ett så kallat motion capture-system där rörelserna från en verklig person spelades in och sedan fördes över till datorfiguren.

Där rörelser har kunnat användas utan redigering fungerar de mycket bra. När olika rörelser har satts ihop eller ändrats, uppstår dock lätt "uncanny"-effekten. Det är en stor fördel att känna till grundläggande animationsprinciper och ha tillgång till rätt verktyg för att kunna arbeta med den typen av data. Därmed är 3D-modellering och animering viktiga kompetenser i arbetet med trovärdiga visualiseringar som inte blir obehagliga för betraktaren. (Fig. 3)

Resultatet i utställningen blev en saklig framställning av skadorna utan blod och stridsscener. Det är tydligt att besökare i utställningen väl förstår vad animationerna representerar, även om de inte är dränkta i blodig realism. Detta påstående grundas i en publikundersökning som genomfördes på museet i juni 2015. De digitala animationerna finns i nära anslutning till de skelettdelar som har skadorna. Därmed ser besökaren i en intilliggande monter hur skadorna ser ut på de ben som har återfunnits, och filmerna förklarar i sin tur tydligt hur skadorna har tillkommit. (Fig. 4)

Resultatet av besökarstudien har också visat att just denna del av utställningen varit mycket uppskattad av besökarna. Sakligheten har framhållits som en särskilt viktig kvalitet. Då utställningen tillhör Historiska museets permanenta utbud, kan man med fördel besöka den och själv fundera över hur teknikanvändningen fungerar i just detta fall. Animationerna finns även tillgängliga via Internet.1

1.Länk till animationerna på museets hemsida: http://massakern.historiska.se/?lang=sv&handheld=true